Seebitaass

La primera IA

La primera vez que nos dio por enseñar a una maquina a jugar contra nosotros fue en 1950 cuando Alan Turing el padre de la informática moderna,
consiguió que un algoritmo jugase de forma más o menos acertada al ajedrez. La primera vez que lo provo tubo que imprimir el análisis de las jugadas
en un proceso que le llevo mas de 30m por turno, un colosal esfuerzo que resulto en una aplastante derrota de la maquina en tan solo 29 movimientos.
La cosa es que las IA’s muchos usos, pero en los videojuegos son esenciales sin ellas no habrían enemigos ni desafíos en las campañas, y los personajes
que todos recordamos "vivirían" solo en las cinemáticas y no podríamos interactuar, en definitiva los NPC’s no harían nada.



La primera IA's en los videojuegos

Por eso mismo en 1980 un videojuego integro por primera vez una Inteligencia Artificial funcional en su gameplay, el Pac-man, porque cada fantasmita tiene
un comportamiento único y sus tácticas parecen sacadas de Sun Tzu, el fantasma Blinky simplemente persigue al jugador ósea que se dirige a tu ubicación actual,
Pinky está programado para dirigirse a dos casillas frente a tu ubicación por lo que constantemente trata de cerrarte el paso, mientras tanto Inky predice tu ruta de acción
más probable en función de tu posición, tomando en consideración la casilla objetivo más dos a las que se dirige Pinky, luego ubica la posición de Blinky
y traza una diagonal hasta la tuya dobla la longitud de esa línea recta y se dirige a la casilla resultante para acorralarte y de mientras Clyde está programado
para pasar de ti a menos que este a menos de 8 casillas de él te intenta eliminar pero si no se va a su esquina.
Con este sencillo entre comillas sistema Pac-man cambio la forma en la que entendemos al Inteligencia Artificial en los Videojuegos
y abrió las puertas a experiencias mucho más complejas en las que se podría conseguir una inmerso y un desafío sin comparación a base de hacer
que las maquinas se comporten de manera natural y racional a ojos de nuestras mentes de mono. Dado el éxito rotundo de Pac-man de ahí en adelante
todo evoluciono siguiendo esa línea hasta que otra revolución de la técnica del mismo calibre se empezó a cocinar casia 20 años después.




Las IA's en los shooters

Mientras que los primeros shooters como DOOM o Wolfenstein, la IA simplemente se limitaba a dispararte nada más verte sin ningún instinto de la autopreservación,
otros juegos como Half-Life estaban pesando en cómo llevar todo esto al siguiente nivel, en 1998 Valve estaba lejos de ser la fábrica de dinero que es hoy en día,
en aquel entonces se centraban en hacer videojuegos, el aclamado Half-Life original fue innovador en muchos aspectos pero sobre todo en el de la IA,
porque fue uno de los primeros videojuegos en conseguir que los NPC’s se sintieran mínimamente inteligentes, si eran aliados podías darles ordenes de movimiento
para que se salvaran el pellejo, si apagabas los interruptores de la luz cuando no debías les enfadabas los enemigos solicitaban refuerzo si se encontraban contigo
intentaban huir cuando les quedaba poca vida y no volvían a atacarte a menos que los acorralases, vamos que realmente se comportaban como seres inteligentes
con como mínimo 2 neuronas funcionando, y eso lo cambio todo.
Demostró que se podían crear historias muy inmersivas a base de programación, a fin de cuentas, si pasa A entonces que ejecuten la opción B,
en esencia siguiendo una lógica que se mantiene desde el Pac-man hasta nuestros días, que en un videojuego no necesitas que la IA se realmente inteligente
solo necesita que el jugador piense que lo es, por cierto, en ese mismo año una maquina gano por primera vez a un gran Master de ajedrez Turín estaría contento.




Las IA's desde los 2000 hasta ahora

Siguiendo la revolución de Half-Life muchos juegos llevaron el progreso de la inteligencia Artificial al siguiente nivel, Juegos como los primeros Halo
demostraron que la IA puede ser un auténtico desafío en cualquier escenario, desde enemigos que te tiran granadas cuando ven que te estas escondiendo detrás de una cobertura
a escuadrones enteros que detectan cuando uno te está distrayendo para aprovechar la situación y atacarte por la espalda,
unos sistemas que tuvieron tanto éxito que se han convertido en la norma. Pero desde principios de los 2000 hasta la actualidad la inteligencia artificial a avanzado a un billón por hora
tanto que a día de hoy tenemos que hacerlas estúpidas apropósito para que jugar contra ellas se divertido y no una derrota asegurada, por eso mismo emos implementado cosas como
que los enemigos en los juegos de sigilo digan en voz alta lo que se les pasa por la cabeza para que sepas exactamente lo que pretende hacer,
o como en los Souls donde la capacidad de atención de los enemigos es prácticamente nula.





Pero la inteligencia artificial de nuestros días va mucho más allá de lo que parece a simple vista tanto que parece ciencia ficción un buen ejemplo de esto es el director,
el director es una inteligencia artificial que se uso Left 4 Dead para generar los enfrentamientos del juego, los de desarrolladores no pusieron puntos de aparición concretos para los enemigos,
sino que dejaron que el sistema del director hiciese aparecer distintas cantidades y tipos de enemigos en distintas zonas dependiendo de la salud habilidad y localización de los jugadores
haciendo que ninguna partida se igual a otra, un sistema capaz de entender lo que está ocurriendo, pronosticar lo que va a ocurrir y actuar de forma consecuente
y que no solo reacciona de formas preestablecidas, en definitiva una muestra del futuro de las IA’s en los videojuegos en el que serán capaces de crear el propio videojuego.
Y es que a día de hoy ya pueden crear mundos completamente nuevos cada vez que empezamos una partida como en No Man’s Sky o Minecraft.