Usuari/a: -- Sortir --

TUTORIAL DRIVE SIMULATION

Requeriments:

  • Unity 2018/9
  • Visual Studio
  • Que farem?

    En aquesta lliçó, creareu el vostre primer projecte de joc a Unity Hub. Escollireu i posicionareu un vehicle per conduir el jugador i un obstacle perquè aquest pugui xafar o evitar. També podreu configurar una càmera perquè el reproductor la pugui veure i oferir-los una vista perfecta de l'escena. Durant tot aquest procés, aprendreu a navegar per l'Editor Unity i creixerà còmode movent-vos en espai 3D. Per últim, personalitzaràs el disseny de la teva finestra per a l’Editor Unity.

    STEP 1

    Feu una carpeta de curs i un nou projecte.

    A l'escriptori (o en algun altre lloc que ho recordeu), feu clic amb el botó dret a> Crear una carpeta nova i, a continuació, poseu-lo el nom de "Crea amb codi".

    Obriu Hub Unity i feu clic a Nou.

    Nom el projecte “Prototip 1”, seleccioneu la versió correcta d’Unity, configureu la ubicació a la nova carpeta “Crea amb codi” i seleccioneu la plantilla 3D.

    Feu clic a Crea projecte i, a continuació, espereu per obrir la Unitat.

    STEP 2

    Feu clic a un dels enllaços per accedir als fitxers d’inici del Prototip 1, després descarregueu-los i importeu-los a Unity.

    A la finestra del projecte, a Actius> Escenes> feu doble clic al Prototip 1 escena per obrir-lo.

    STEP 3

    A la finestra del projecte, obriu Actius> Biblioteca de cursos> Vehicles, després arrossegueu un vehicle a la Jerarquia.

    Feu clic amb el botó dret + WASD per volar al vehicle i, a continuació, intenteu girar al voltant.

    Premeu F a la vista Escena per centrar-se en ella, i després utilitzeu la roda de desplaçament per fer zoom i allunyar-la i mantenir la roda de desplaçament a la panoràmica.

    Premeu F per enfocar-la, manteniu la tecla alt + esquerra. feu clic per girar-la perfectament.

    Si alguna cosa va malament, premeu Ctrl / Cmd + Z per desfer fins que es resolgui.

    STEP 4

    El següent que necessita el nostre joc és un obstacle. Hem de triar-ne un i situar-lo davant del vehicle.

    Vés a la Biblioteca de cursos> Obstacles i arrossega directament un obstacle a la vista d'escena.

    A l'Inspector per l'obstacle, a la part superior dreta del component Transformar, fes clic a la icona d'engranatge> Restableix la posició.

    A l'Inspector, canvieu la ubicació XYZ a 0,0,25.

    A la jerarquia, feu clic amb el botó dret> Canvieu el nom dels vostres dos objectes com a "Vehicle" i "Obstacle".

    STEP 5

    Ara que hem creat el nostre vehicle i el nostre obstacle, provem de fer funcionar el joc i mirar-lo a través de la càmera.

    Seleccioneu la càmera a la jerarquia i, a continuació, premeu F per centrar-la.

    Premeu el botó de reproducció per executar el joc i, a continuació, premeu Reproduir per aturar-lo.

    STEP 6

    Per tal que el jugador visualitzi correctament el nostre joc, hauríem de situar i inclinar la càmera en un bon punt darrere del vehicle.

    Utilitzeu les eines Move and Rotate per moure la càmera darrere del vehicle mirant cap avall.

    Manteniu premut Ctrl / Cmd per moure la càmera per unitats senceres.

    STEP 7

    Per últim, però no per això menys important, hem de personalitzar la disposició de l’Editor Unity de manera que sigui perfecta per editar el nostre projecte.

    A la cantonada superior dreta, canvieu el disseny de "Predeterminat" a "Alt".

    Desplaceu la vista del joc a sota de la vista Escena.

    A la finestra Projecte, feu clic al menú desplegable petit. a la part superior dreta i trieu "Disseny d'una columna".

    Al desplegable del disseny, deseu un nou disseny i anomeneu-lo "El meu disseny".

    STEP 8

    A la finestra del projecte, feu clic amb el botó dret> Crea> Carpeta anomenada "Scripts".

    A la carpeta "Scripts", feu clic amb el botó dret> Creeu> C # Script amb el nom de "PlayerController".

    Arrossegueu el nou script cap a l'objecte del vehicle.

    Feu clic a l'objecte del vehicle per assegurar-vos que s'ha afegit com a component a l'inspector.

    STEP 9

    Per fer que el vehicle avanci, primer hem d’obrir el nou script i familiaritzar-nos amb l’entorn de desenvolupament.

    Feu doble clic al guió per obrir-lo a Visual Studio.

    Al mètode Update (), afegiu un comentari que us farà: // Endavant el vehicle.

    STEP 10

    Ara que tenim el comentari dient què programarem, hem d’escriure una línia de codi que realment mogui el vehicle cap endavant.

    Sota el vostre nou comentari, escriviu transform.tr i, a continuació, seleccioneu Traduir al menú complet complet.

    Escriviu (afegiu 0, 0, 1 entre els parèntesis i completeu la línia amb un punt i coma(;).

    Premeu Ctrl / Cmd + S per desar el vostre script, i després executar el joc per provar-lo.

    STEP 11

    Hem programat el vehicle per moure’ns per l’eix Z, però hi ha una manera més neta de codificar-ho.

    Elimineu el 0, 0, 1 que heu escrit i utilitzeu l’autocompleció per substituir-lo per Vector3.forward.

    STEP 12

    Ara mateix, la velocitat del vehicle està fora de control. Hem de canviar el codi per ajustar-lo.

    Afegeix * Time.deltaTime i executa el teu joc.

    Afegeix * 20 i executa el teu joc.

    STEP 13

    Ara mateix, el vehicle entra directament per la caixa. Si volem que sigui més realista, hem d’afegir física.

    Seleccioneu el vehicle i, a continuació, a la jerarquia, feu clic a Afegeix un component i seleccioneu RigidBody.

    Seleccioneu l’Obstacle i, a la jerarquia, feu clic a Afegeix un component i seleccioneu RigidBody.

    A les propietats del component RigidBody, augmentar la massa del vehicle i l'obstacle per estar al voltant del que estarien en quilograms i tornar a provar-ho.

    STEP 14

    Per últim, però no per això menys important, hauríem de duplicar l’obstacle i fer la carretera més traïdora per al vehicle.

    Feu clic i arrossegueu el vostre obstacle fins a la part inferior de la llista de la jerarquia.

    Premeu Ctrl / Cmd + D per duplicar l’obstacle i moure’l cap a l’eix Z.

    Repetiu-ho algunes vegades més per crear més obstacles.

    Després de fer alguns duplicats, seleccioneu-ne un a la jerarquia i manteniu premut ctrl + feu clic per seleccionar diversos obstacles i, a continuació, dupliqueu-los.

    STEP 15

    Necessitem una manera més fàcil de canviar la velocitat del vehicle i permetre-la accedir des de l’inspector. Per fer-ho, el que necessitem és quelcom que s’anomena variable.

    A PlayerController.cs, afegiu la velocitat de flotació pública = 5.0f; a la part superior de la classe.

    Substituïu el valor de velocitat al mètode Traducció per la variable de velocitat i, a continuació, prova.

    Deseu el guió i, a continuació, editeu el valor de la velocitat a l'inspector per obtenir la velocitat que voleu.

    STEP 16

    Actualment la càmera està enganxada en una posició. Si volem que segueixi el reproductor, hem de fer un nou guió per a la càmera.

    Creeu un nou script C # anomenat FollowPlayer i connecteu-lo a la càmera.

    Afegeix un reproductor públic de GameObject; a la part superior del guió.

    Seleccioneu la càmera principal i, després, arrossegueu objecte del reproductor a la variable del reproductor buit de l'inspector.

    A Actualització (), assigna la posició de la càmera a la posició del jugador i, a continuació, prova.

    STEP 17

    Hem de situar la posició de la càmera per sobre del vehicle perquè el jugador tingui una visió decent del joc.

    A la línia del mètode Actualització, afegiu + Vector3 nou (0, 5, -7) i, a continuació, feu una prova.

    STEP 18

    Hem definit la posició de la càmera, però és possible que vulguem canviar-la més endavant. Necessitem una forma més senzilla d’accedir a l’offset.

    A la part superior de FollowPlayer.cs, declari el Vector3 com a compensació privada.

    Copieu el nou codi Vector3 () i assigneu-lo a aquesta variable.

    Substituïu el codi original per la variable offset 4. Proveu i deseu.

    STEP 19

    Si crearem i editarem variables, hem d’assegurar-nos que no intentem per casualitat fer canvis quan estem en “Mode de reproducció”.

    Des del menú superior, aneu a Edita> Preferències (Windows). o Unitat> Preferències (Mac).

    Al menú de l'esquerra, seleccioneu Colors i, a continuació, editeu el color "Playmode tint" per tenir un color lleuger.

    Juga el projecte per provar-lo, després tanqueu les preferències.

    STEP 20

    Fins ara, el vehicle només ha pogut avançar recte per la carretera. Necessitem que es pugui desplaçar a l’esquerra i a la dreta per evitar els obstacles.

    A la part superior de PlayerController.cs, afegiu un float public TurnSpeed; variable.

    A FixedUpdate (), afegiu transform.Translate (Vector3.right * Time.deltaTime * turnSpeed).

    Executeu el joc i utilitzeu el control lliscant variable TurnSpeed per moure el vehicle a l'esquerra i a la dreta.

    STEP 21

    Actualment, només podem controlar el moviment a l'esquerra i a la dreta del vehicle a l'inspector. Hem de concedir una mica de potència al jugador i permetre que controlin aquest moviment per si mateixos.

    A PlayerController.cs, afegiu una nova variable pública horizontal horizontalInput.

    A FixedUpdate, assigneu horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal"), i feu una prova per veure-la a l'inspector.

    Afegeix la variable horizontalInput a la vostra esquerra / dreta: el mètode de traducció per obtenir el control del vehicle.

    A l’inspector, editeu les variables turnSpeed i velocitat per ajustar la sensació.

    STEP 22

    Hem permès al jugador controlar el volant, però també volem que controli el pedal de gas i el fre.

    Declarem una nova variable de reenviament pública pública.

    A FixedUpdate, assigna forwardInput = Input.GetAxis ("Vertical").

    Afegeix la variable forwardInput al mètode Translate forward, i prova.

    STEP 23

    Hi ha alguna cosa estrany sobre el moviment del vehicle ... es llisca cap a l'esquerra a la dreta en lloc de girar. Deixem que el vehicle giri com un cotxe real!

    A FixedUpdate, truqueu transform.Rotate (Vector3.up, horizontalInput) i, a continuació, prova.

    Esborra la línia de codi que es tradueix a la dreta, i prova.

    Afegeix * turnSpeed * Time.deltaTime. Després prova.

    STEP 24

    Hem afegit moltes coses noves en aquesta lliçó. Abans de seguir endavant i ser més professionals, hem de netejar els nostres scripts i jerarquia per fer-los més organitzats.

    A la jerarquia, feu clic amb el botó dret> Crea el buit i canvieu-lo el nom de "Obstacles" i arrossegueu tots els obstacles.

    Inicialitzeu les variables amb valors a PlayerController i, a continuació, feu que totes les variables siguin privades. (Excepte les variables del reproductor).

    Utilitzeu // per afegir comentaris a cada secció de codi.